Jogos Eletrônicos e a Cibersoberania Nacional

Pela antropologia do Jogo, verifica-se que em todas as épocas houveram jogos criados com objetivo de preparar o homem, sempre para o mesmo fim: o sucesso militar.

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Jogos como o futebol, xadrez, e tiro ao alvo, cada um à sua maneira, desenvolvem nos jogadores as habilidades físicas ou intelectuais necessárias para o uso da força.

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A importância destas tecnologias na cultura é que quanto maior é o domínio de uma nação sobre a Arte da Guerra, maior é a sua chance de ter soberania e paz. Palavras do mestre militar chinês Sun Tzu.

Está sendo pensada a Escola Nacional de Defesa Cibernética – estamos em uma nova época das práticas militares. O advento da bomba atômica e o período da guerra fria nos trouxeram até um novo paradigma das armas: entramos na era da informação e nesta época a informação é a arma. Nesta época, superpotências competem no espaço virtual pelo domínio sobre a rede mundial de máquinas, a Internet das Coisas, como tem sido dito.03OLHowStuxnetWorked-1360963061216

Apesar do tom futurista, a guerra cibernética já é uma realidade. Em 2010, o vírus Stuxnet atingiu computadores que controlavam centrífugas nucleares iranianas, e provocou um imenso atraso no programa nuclear daquele país. Num exemplo nítido de como o um país pode perder a soberania sobre suas próprias máquinas estratégicas, e ainda, de como a guerra cibernética pode ter consequências atômicas para um inimigo.

Outro evento notável que revela a linha de efeitos da guerra cibernética sobre o nosso cotidiano foi o pronunciamento do presidente americano Barack Obama, convidando a juventude dos Estados Unidos a aprender programação.

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A importância que se esconde por trás do seu simpático pronunciamento é que quando um assunto mobiliza a atenção de um chefe soberano de Estado, é por que este assunto tem relevância para a soberania de sua nação.

O discurso foi feito apenas alguns meses depois da revelação feita pelo Wistleblower Edward Snowden geradora de um escândalo internacional de espionagem em que descobriu-se que as comunicações de países como Brasil e Alemanha estavam sendo violadas pelo governo dos Estados Unidos. Evento que motivou a criação do projeto da Escola Nacional de Defesa Cibernética.

Jogo e Metajogo

Quando fiquei sabendo da discussão sobre a ENaDCiber tive a ideia de reler um livro que havia na estante do meu pai, sobre a Arte da Guerra, comentado por um pensador brasileiro da Escola Superior de Guerra, o então TenCel Alberto Mendes Cardoso, imaginando como seria se atualizasse os seus princípios para o momento presente após os últimos 30 anos de evolução da cibernética social.

 

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O resultado disso foi um esquema com uma metaestratégia para a soberania computacional que aposta no Jogo como nossa principal arma cultural:

 

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Já em seu primeiro capítulo, Cardoso comenta sobre o assunto que abre todos os jogos. Ao abrir sua obra com o capítulo O SOLDADO E O ESTADO, o autor apresenta uma definição do soldado como alguém que coloca acima de seus próprios interesses o atendimento de um chamado para servir. Atender ao chamado é também a primeira etapa do Mito do Herói, e ponto de partida do fluxo narrativo de todo jogo.

Segundo ele, o soldado é o profissional que prepara-se diuturnamente para a guerra, para não precisar ir pra guerra.

Esta é a tarefa do administrador da segurança que consiste em criar as condições estratégicas para dissuasão de possíveis ofensivas inimigas. Em outras palavras, a administração da segurança é criar um ambiente que torne desinteressante para um inimigo iniciar um conflito.

Trazendo a terminologia para a realidade cibernética, o soldado cibernético é aquele jovem que atende ao chamado do presidente para aprender programação, desenhar jogos e criar ferramentas. Estes são os elementos necessários para criar no jogador o imaginário de que ele é o Herói.

Precisamente por isso, a grande aposta do século pela soberania é a aposta em jogos como ferramenta de treinamento e desenvolvimento da capacidade de aprendizagem e resolução de problemas do profissional cibermilitar. Pois é a maneira mais fácil de implementar a dedicação diuturna de exércitos na preparação para a guerra. De modo voluntário, exércitos de crianças e jovens treinam e desenvolvem assiduamente suas capacidades enquanto se divertem. O exército americano já faz isso há mais de 10 anos com a franquia de jogos America’s Army.

 

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Tais fatos são suficientes para justificar por que o desenvolvimento de uma indústria nacional de jogos é necessária para a manutenção da soberania computacional brasileira. Pois o seu desenvolvimento significa o desenvolvimento de uma inteligência estratégica autêntica, assim como linguagens, arquiteturas e demais tecnologias necessárias para o desenvolvimento de todo o ecossistema tecnológico. Jogos são os artefatos culturais de maior sofisticação existentes atualmente. Não por acaso, a indústria de jogos hoje superou o cinema como a maior indústria cultural. Mas para isso não seria suficiente investir pontualmente em jogos eletrônicos. Seria, mais que isso, necessário integrarmos a lógica de jogo à educação e à administração como um todo.

Ativos militares: físicos e virtuais

Arsenais bélicos podem ser divididos em terrestres náuticos e aeronáuticos. Já os arsenais eletrônicos necessários para a soberania computacional podem ser divididos em hardware, e arquitetura de hardware, e software e arquitetura de software: são eles os servidores de dados em si, mas também as tecnologias dos processadores destes servidores. São eles o software, e os sistemas que rodam no hardware, mas também as linguagem de programação em que o software é desenvolvido. Onde quer que o Estado Brasileiro esteja alienado do domínio sobre estes ativos, existem brechas para a violação da soberania computacional que precisam ser compreendidas e administradas.

Quando tem-se estes quatro níveis de tecnologias sob domínio de nações estrangeiras, um país está sob o risco de, repentinamente, perder a soberania sobre seus equipamentos como aconteceu ao Irã.

Assim, o fomento à indústria nacional de jogos é fundamental para a formação dos insumos necessários à soberania cibernética. Pois treina mão de obra enquanto desenvolve tecnologias e cria identidade cultural de nação aos jogadores.

Mas mesmo longe dos eletrônicos, os jogos tem muito mais a oferecer.

Sabe-se que os recentes escândalos de espionagem levaram o Kremlin recorrrer à tecnologias analógicas e a gastar milhares de dólares em máquinas de escrever como recurso para preservação da segurança da sua comunicação.

Até mesmo no analógico jogos podem se mostrar uma solução viável para administração da segurança nacional. Usando jogos de tabuleiro, projetos de alta complexidade podem ser desenvolvidos em meio físico intercalando a informação com o digital apenas quando necessário. E mesmo assim, potencializando a imaginação para o pensamento metaestratégico e a habilidade de dissuasão do inimigo.

 

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A tecnologia contida no jogo, ou, a sabedoria dos jogos, parece ser exatamente aquilo que Cardoso se refere com a sua definição de arte da estratégia: “uma arte que valoriza a criatividade para conquistar liberdade de ação no âmbito das relações internacionais, tolher a do oponente, e compensar as deficiências materiais com forças morais e com uma administração sagaz do fator tempo”. Eis o que chamamos de Jogada.

 

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Autor

Rodrigo Arantes

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Rodrigo Arantes é administrador, coach e entusiasta do movimento startup. Especializou-se na pesquisa de ferramentas capazes de remover as barreiras para a colaboração em equipes. É obcecado pela ideia de gamificação da cultura de escritório. email: rodrigo@ojogodavida.com whatsapp: 61-9947.1213